Taktische Spielereien
Basis ist hier 4-te Edition GURPS.
- Es ist möglich mit einem Step-and-Attack in das Feld des Gegners zu gelangen und damit potentiell im Nahkampf zu sein. Der Gegner kann den Nahkampf durch einen Step-And-... wieder auflösen, falls er nicht festgehalten wird. Da die Reihenfolge aus Angriff und Bewegung in einer Step-And-... Aktion beliebig ist, verhindert das Betreten des gegnerischen Feldes nicht eventuell Angriffe beider Seiten, solange beim Angriff die Distanz wieder vorhanden ist.
- Das Aufstehen aus liegender Position braucht in der 4-ten Edition zwar auch zwei Runden, aber in der 2-ten Runde wird der Abschluss des Aufstehens durch ein "Schritt-und-..."-Manöver abgeschlossen, wobei der Schritt die Positionsänderung aus kniend oder sitzend ist. Somit kann man in der 2-ten Runde tatsächlich wieder agieren. (Was wir im letzten Kampf falsch behandelt haben).
- Die meisten Getümmelmanöver werden jetzt als Angriffe gewertet und durch eine Verteidigung abgewehrt.
- Einen waffenlosen Angriff kann man mit einer Waffe parieren. Das kann dann beim Gegner zu einer Verletzung führen (Der Verteidiger würfelt gegen seine Waffenfertigkeit [auf -4 wenn der Angreifer Karate verwendet], bei Erfolg verletzt er den Angreifer automatisch).
War der Waffenlose Angriff im Getümmel, dann kann man nur mit Waffen die eine "C"-Reichweite haben verteidigen.
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