Dienstag, März 13, 2007

Taktische Spielereien

Basis ist hier 4-te Edition GURPS.

  • Es ist möglich mit einem Step-and-Attack in das Feld des Gegners zu gelangen und damit potentiell im Nahkampf zu sein. Der Gegner kann den Nahkampf durch einen Step-And-... wieder auflösen, falls er nicht festgehalten wird. Da die Reihenfolge aus Angriff und Bewegung in einer Step-And-... Aktion beliebig ist, verhindert das Betreten des gegnerischen Feldes nicht eventuell Angriffe beider Seiten, solange beim Angriff die Distanz wieder vorhanden ist.
  • Das Aufstehen aus liegender Position braucht in der 4-ten Edition zwar auch zwei Runden, aber in der 2-ten Runde wird der Abschluss des Aufstehens durch ein "Schritt-und-..."-Manöver abgeschlossen, wobei der Schritt die Positionsänderung aus kniend oder sitzend ist. Somit kann man in der 2-ten Runde tatsächlich wieder agieren. (Was wir im letzten Kampf falsch behandelt haben).
  • Die meisten Getümmelmanöver werden jetzt als Angriffe gewertet und durch eine Verteidigung abgewehrt.
  • Einen waffenlosen Angriff kann man mit einer Waffe parieren. Das kann dann beim Gegner zu einer Verletzung führen (Der Verteidiger würfelt gegen seine Waffenfertigkeit [auf -4 wenn der Angreifer Karate verwendet], bei Erfolg verletzt er den Angreifer automatisch).
    War der Waffenlose Angriff im Getümmel, dann kann man nur mit Waffen die eine "C"-Reichweite haben verteidigen.

Labels:

Hausregeln

Eine Liste aller Hausregeln die von den offiziellen GURPS 4th Edition Regeln abweichen:

Die Kampagne spielt in einer Welt wo es ungewöhnlich ist wenn jemand nicht lesen und schreiben kann.

Labels:

Montag, März 12, 2007

Organisatorisches

Vor dem Spiel ein voraussichtliches Spielende festlegen.
Auf Regeldiskussionen während des Spiels verzichten, notieren und hinterher abhandeln.
Reflexion über den Abend nach dem Spiel von etwa einer Viertelstunde Länge.
  • Was war nicht so gut.
  • Was war gut.
  • ggf. Regeldiskussionen

Labels: